【MTGアリーナ】初心者必見!マジックの基本ルールと各カードの役割

MTGアリーナ

前回の記事では「MTGアリーナ」のレビューをした。

今回からは数回にわたってMTGアリーナの攻略的な記事を書こうと思ったのだが、所詮私はへっぽこプレイヤー。
「常勝デッキを紹介!」とか「こういう時にはこう考えろ!」みたいな記事はもっと上手い人にお任せするべきだという結論に至った。

そこで今回からは「今更聞けないMTGの基本的なこと」に焦点を当てて、「MTGアリーナ」を始めたばかりの人向けの超初心者向けの記事を書いてみたいと思う。

ゲーム内で解説されている部分とかぶるところもあると思うが、アリーナ歴1年半くらいの私なりの見解も加えているので、初心者の方は是非読んでみてほしい。

※この記事は基本的にスタンダードなどの構築戦のことを書いている。
統率者戦など少しルールが違うものもあるので、ご了承いただきたい。

スポンサーリンク

「MTG」の基本的なルール

基本的なルールは実はシンプル。
自分と対戦相手が持っている初期ライフ20点を、様々なカードの効果を利用して削り合い、先に相手のライフを0にした方が勝利だ。

また、制限時間内にプレイをしなかった場合、デッキのカードがなくなり、カードが引けなくなった場合にも強制敗北となる。

ややこしいのはこの他にもゲーム中にカードの効果による勝利条件・敗北条件が追加される場合があるということ。

例えば上記の「9つの命」が場に出た場合、ライフを一切削られなくなる代わりに、9回攻撃を食らう、もしくは「9つの命」が盤面から離れることで強制敗北となる。
このような特殊な勝利条件・敗北条件が記されたカードの効果が出された場合、ライフに余裕があっても突然死する可能性がある。

特殊勝利の条件は一風変わったプレイをさせるものが多いため、少しおかしな動きを対戦相手がしているようなら「特殊勝利を狙っているかも?」と警戒した方がいいかもしれない。

カード使用の条件と色マナの概念

MTGには「マナ」という概念がある。
「マナ」とは土地が生み出すエネルギーのようなもので、これがMTGの様々な呪文を使うための原動力となっている設定だ。

マナを生みだすには、土地カードを場に出す必要がある。
土地カードは手札にあれば毎ターン1つずつ置くことができ、土地を使用する(タップする)ことでそのカードに書かれたマナを生み出す。
例えば「山」ならばタップすることで赤マナを1つ出すといった具合だ。

土地カードには白・青・赤・緑・黒、そして無色という6つの色が設定されており、色によって唱えられる呪文が変わってくる。
呪文を唱えるための条件は右上に記載されている。

例えば上記の「ルーン鍛えの勇者」というカードであれば、白マナを出せる土地が1つ+何色でもOKの2マナ分出せる土地が必要という意味である(白の土地×3でも白赤青の土地でもOK、青赤赤ではダメ)。

一度タップされた土地は次の自分のターンになると、再び起き上がり(アンタップされ)、再度マナを引き出すことができるようになる。

土地は基本毎ターン1つずつしか置けないため、試合序盤は少ないマナで唱えられる呪文を使っていき、後半に多くのマナが必要な強力な呪文を使って勝ち切るというのがセオリーとなる。

ゲームの進め方

ゲーム開始時、まず自分と対戦相手はそれぞれのデッキの中から7枚のカードを初期手札に加える。

土地カードや序盤に使えるカードが初期手札にある場合にはそのままでも良いが、時として土地カードが全くない、いきなり多くのマナを要求するカードばかりが手札に来る場合もある。

その場合は、「マリガン」を選択することもできる。
マリガンは手札をもう1度シャッフルして7枚引き直すことができる代わりに、引き直したカードからマリガンした回数分、山札(ライブラリーと言う)にカードを戻さなくてはならないというもの。(1回マリガンした場合は7枚のうち1枚を選んでライブラリーに戻す)
つまり、マリガンするほどに初期手札は減ることになり、相手が最初の手札でキープした場合は不利になってしまうのだが、最初に全く動けなくなるよりはマシと考えマリガンするのも1つの手だ。

お互いキープorマリガンが終了したら、先攻のプレイヤーからゲームがスタート。
毎ターン最初にライブラリーからカードを1枚引き(先攻の1ターン目以外)、土地カードを置いて呪文を唱えていくことで、ライフの削り合いをしていく。

1ターンは大きく分けて3つのフェイズに分かれている。

  • (先攻プレイヤー)メインフェイズ
  • (先攻プレイヤー)戦闘フェイズ
  • (先攻プレイヤー)エンドフェイズ
  • (後攻プレイヤー)メインフェイズ
  • (後攻プレイヤー)戦闘フェイズ
  • (後攻プレイヤー)エンドフェイズ

自分のターンのメインフェイズ、エンドフェイズではマナなど使用条件に合っている状態であれば、どんな呪文でも使用することができる。

戦闘フェイズは自分が召喚したクリーチャーで攻撃をしかけるフェイズのことで、クリーチャーを使って攻撃を仕掛けるかどうかを選択する。(逆に相手の戦闘フェイズでは、攻撃してきたクリーチャーを自分のクリーチャーでブロックするかどうかを選択する。)
クリーチャーの攻撃が直接プレイヤーに当たると、クリーチャーのパワー分のライフが削られる。

ちなみに戦闘フェイズや相手のターン中には基本的に「インスタント」という種類のカードしか使用できないという制限がある。

自分のターン、相手のターンと順番に繰り返しながら、お互いが呪文を繰り出していき、相手のライフを先に削りきることができたら、見事そのゲームは勝利となる。

カードの種類と役割

ここからはゲーム内で登場するカードの種類を紹介していく。
①②などの数字は盤面に出る場所を指している。

(ちなみにこれ以降特に説明はないが、⑥はこれから引くカードが置いてあるライブラリー、⑦は何らかの効果でゲームから追放されたカードが置かれる追放領域である。)

①土地

マナを生みだし、呪文を使うために必須のカード。
デッキは60枚で組むことが多いが、60枚中20枚~30枚近くは土地カードを入れることが多い。

「MTGアリーナ」ではマナを1つ生み出す基本土地カードは、全色最初から枚数無制限で使用できる。
基本土地以外に、2色のどちらかのマナを生み出せる土地や、特殊な効果を発揮する土地など、様々なカードバリエーションがある。

②クリーチャー

召喚して一緒に戦ってくれるカード。
攻撃することで相手のライフを削ったり、相手クリーチャーから自分のライフを守ったりと、ライフの削り合いの主役となるカードである。

カードの右下に書かれた数字のうち、左がパワー、右がタフネスとなっている(上の「鋸蠍」の場合、パワーは1、タフネスは2ということ)。
攻撃するときにはパワー分のダメージを与え、攻撃を受ける時にはタフネスから相手のパワー分が差し引かれる(タフネス以上のダメージを食らうとクリーチャーは死亡し、⑤の墓地へ移動する)。

初心者のうちは、まずはクリーチャーをメインとしたデッキを組むのが分かりやすくてオススメだ。
クリーチャーには様々な特殊能力が備わっていることが多く、特に最初のうちは分かりにくいキーワード能力については別記事で書いてみたいと思う。

③プレインズウォーカー(PW)

こちらも召喚して一緒に戦ってくれるカードだが、直接攻撃するというよりも、特殊な能力でサポートしてくれる存在。
神話レアなどのカードが多く、盤面に出た時の効果も大きいが揃えるのが大変ということでもある…。

右下の数字は「忠誠カウンター」と呼ばれ、召喚した後は忠誠カウンターが0になるまで盤面にあり続ける。
プレインズウォーカーはそれぞれが複数の能力を持っており、自分のメインフェイズ、もしくはエンドフェイズに1ターンにつき、1度使用することができる。
能力を使うと、横に書かれた数字の通り、忠誠カウンターが増減するようになっている。

また、相手のクリーチャーから攻撃されると、パワー分の忠誠カウンターが減少するようになっており、相手クリーチャーからいかにプレインズウォーカーを守るかも考える必要がある(0になるとクリーチャー同様に墓地に送られる)。

ソーサリー

瞬時に何らかの効果を発揮する呪文。
直接的クリーチャーを攻撃したり、カードを引いたりと様々な効果を持つカードが存在する。

インスタントと効果は似ているが、こちらは自分のメインフェイズかエンドフェイズにしか唱えることができず、その分「全てのクリーチャーを破壊する」など、インスタントよりも効果が高いものが多い(もしくは同じ効果でも消費マナが少なめ)。

クリーチャーやプレインズウォーカー、エンチャント、アーティファクトのように盤面に出ず、効果を発揮すると、そのまま墓地に置かれる(ちなみに盤面に置かれるカードは全てひっくるめて「パーマネント」と呼ばれたりもする)。

インスタント

ソーサリーのいつでも唱えられるバージョン。

効果はソーサリーに比べて小さめだが、戦闘フェイズでも相手のターンでも唱えられるため、使い勝手はソーサリーより良いことも多い。
インスタントならではの呪文として、相手の唱えようとした呪文を打ち消すものなどもある。

④エンチャント

盤面に影響を及ぼすエンチャント
クリーチャー1体につけるエンチャント・オーラ
エンチャント・英雄譚

大きく分けて盤面全体に効果を及ぼす「栄光の頌歌」のようなエンチャントと、1体のクリーチャーなどくっついたカードに効果を及ぼす「ぬかるみの捕縛」のようなエンチャント・オーラの2種類のカードがある。

エンチャント・オーラはバフ・デバフと考えるとわかりやすい。

エンチャントカードの効果は、インスタントやソーサリーに似た効果を発揮したり、クリーチャートークンを生み出すなど本当に様々な種類がある。
エンチャントはクリーチャーに比べて除去しにくいことから、エンチャントをキーカードとして、デッキを組んだりすることもできる。

また、新セットの「カルドハイム」など一部のセットでは、数ターンに渡って自分のメインフェイズ前に効果を発揮した後、墓地へ置かれる「英雄譚」という少し特殊なエンチャントカードも用意されている。

(ちなみにエンチャントは置かれる位置がものによって異なり、エンチャント・オーラはつけたカードにくっつき、盤面全体に影響を与えるエンチャントは④の位置、英雄譚は③の位置に置かれる。)

④アーティファクト

アーティファクト・クリーチャー
全体に影響を及ぼすアーティファクト
機体

付け外しが可能でバフ効果を与える装備品、既定のパワーのクリーチャーをタップすることによって乗ることができる機体、盤面全体に影響を与えるカードなど、エンチャント同様に様々な種類がある。
ほとんどのアーティファクトが無色でどんなデッキにも入れやすい。

また、無色のクリーチャーやプレインズウォーカーの多くはアーティファクト属性を持っていることが多い。

初心者はスルーしてもかまわないが、単色デッキの弱点を補うために入れたりすることでよりデッキが引き締まったりするため、慣れてきたら無色カードも考慮しながらデッキを組んでみるといいかもしれない。

さて、今回書いたことはあくまで、原則的な話であり、全てのカードが当てはまる訳ではない。
例外が多すぎて色々書きにくいぜ…。

次回の記事↓では「MTGの今更聞けない用語」について解説する。

コメント

タイトルとURLをコピーしました