【MTGアリーナ】スタンダードでよく出てくる用語解説【初心者必見】

MTGアリーナ

MTGアリーナ攻略(というよりも解説)記事第2回。

今回はカードで簡素に書かれているクリーチャーカードのキーワード能力の解説と、現在のスタンダード(「エルドレインの王権」~「カルドハイム」)に登場するそれぞれの特徴的なギミックを紹介したい。
※4月28日追記:「ストリクスヘイヴン」のギミック追加

あくまでこれからMTGを始めようという人向けの記事だが、すでにプレイしている方も一覧を見て、新たなデッキのアイデアが思いつくヒントになれば嬉しい。

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クリーチャーのキーワード能力

キーワード能力とはカードの説明分の最初に太字で書かれた能力のこと。
多くのクリーチャーが持っている能力で、MTGプレイヤーにとっては常識的な知識でもあるため、カード内には詳しい解説は書かれていないことも多い。
ここでそんな能力を詳しく解説していく。

ちなみにここで紹介するのはクリーチャーが持っている(もしくはソーサリーやインスタント、エンチャント、アーティファクトなど後付けで得ることができる)能力だが、一部の能力はクリーチャー以外のカードが持っていることもある。

防衛

アタックができないブロック専門のクリーチャーのこと。
キーワード能力は使用者にとってプラスに働くものがほとんどだが、防衛は例外的に制限がかかる能力と言える。

ただし、防衛を持つクリーチャーはタフネスが多め、マナコストが軽めという特徴があり、その名の通り自分のライフを守るための壁として運用しやすい。

速攻

普通のクリーチャーは召喚したターンは「召喚酔い」という状態になり、アタックできないが、速攻持ちクリーチャーは召喚したそのターンからすぐにアタックすることができる。

赤のクリーチャーに多い能力で、この能力を活かしてガンガン攻めるデッキ(赤単アグロ)は上手くいけば数ターンで勝利をもぎ取ることができる。

飛行

その名の通り、飛んでいるクリーチャーのこと。
地上のクリーチャーに邪魔されずにアタックでき、逆に地上のクリーチャーの攻撃はブロック可能なため、地上クリーチャー相手には一方的に有利となる。

白や青の鳥や天使などのクリーチャーが多く、比較的パワー・タフネスは低めだが、最近は巨大なサメもよく飛んでいる。

到達

地上クリーチャーではあるものの、対戦相手の飛行クリーチャーをブロックできる能力を持つクリーチャーのこと。
ただし、そのクリーチャー自身のアタックは地上扱いのため、地上の敵にブロックされる。
あくまで防御向きの能力であり、飛行能力の下位互換と言える。

飛行能力を持つクリーチャーが少なく、対抗策も少ない緑のクリーチャーに多い。

警戒

普通はアタックしたクリーチャーはタップされ、ブロックには参加することができなくなるが、警戒持ちクリーチャーはアタックしてもタップせず、ブロックにも参加することができる。

白や緑のクリーチャーに多く、パワー・タフネスの大きなクリーチャーが一方的に攻撃し、ブロックにも参加するとなると、対戦相手にとってはそれだけで大きなプレッシャーになるのはもちろん、パワー・タフネスの低いクリーチャーでも試合序盤に数点のアドバンテージが取れるのは大きい。

威迫

アタックした時、ブロック側はクリーチャー2体以上でないとブロックできない能力。
相手の盤面に1体しかクリーチャーがいない場合は、殴り放題できる。

完全にアタック向きの能力で、赤・黒のクリーチャーに多い。
ブロックには何の役にも立たないので、威迫持ちクリーチャーはできるだけアタックさせてやりたい。

絆魂

アタック、もしくはブロックでクリーチャーや対戦相手にダメージを与えた場合、そのクリーチャーのパワー分のライフを回復する能力。
アタックしながら自身のライフを回復できるため、どちらかというと攻撃的な能力と言える。

白や黒のクリーチャーに多い能力で、ライフが回復することで特殊な能力が発動するクリーチャーやエンチャントと組み合わせれば更に強力な武器になる。

接死

アタック・もしくはブロックでクリーチャーにダメージを与えた場合、そのパワーに関係なく相手クリーチャーを破壊する能力。
高いパワー・タフネスを持つクリーチャー相手ですら、1でも攻撃が通れば倒せるので、ブロック要因として優秀な能力と言える。

比較的黒や緑に多く、「カルドハイム」では接死を持つクリーチャーで5回攻撃すると相手を倒せるという毒カウンターの能力を持つクリーチャー「牙持ちフィン」がいる。

トランプル

クリーチャーがアタック時、ブロッククリーチャーがいたとしても、ブロッククリーチャーのタフネスを差し引いたダメージを対戦相手に与える能力。
例えばパワー6のトランプル持ちクリーチャーがアタックし、タフネス2のクリーチャーがブロックした場合、タフネス2のブロッククリーチャーを倒し、更に対戦相手に4点のダメージを与えることができるということ。

いくらパワーが高くてもトランプルを持っていないクリーチャーはタフネス1のが小さいクリチャーに攻撃を止められてしまうことが多いが、トランプル持ちならそのパワーを余すことなく相手使い切ることができる。

先制攻撃

普通のクリーチャー同士の戦闘であれば、アタック側、ブロック側が同時に攻撃を行うが、先制攻撃を持つクリーチャーは相手クリーチャーよりも先に攻撃することができる。
先に攻撃して相手のタフネスを0にすれば反撃を受けることはないし、接死クリーチャーの能力を受けることもなくなる。

先制攻撃でも充分強いが、下の二段攻撃はこれの更に上位互換の能力となっている…。
(ちなみにMTGアリーナで検索する時は、なぜか「先 制 攻 撃」と文字間を開けないとヒットしないので注意)

二段攻撃

クリーチャーのパワー分の攻撃を相手クリーチャーに先行して与えた後に、もう一度相手クリーチャーと同じタイミングで、自身のパワー分の攻撃を行うことができる能力。

つまり、パワー分のダメージを2回分与えることができるクリーチャーである。
パワーが2のクリーチャーでもそこそこ強いタフネス4のクリーチャーを倒せるし、相手のライフを削るスピードも普通のクリーチャーに比べて段違いに早い。
また、先制攻撃の能力も内包しているため、接死クリーチャーなどにも強い。

呪禁

相手のインスタント・ソーサリー呪文やクリーチャーなどの起動型能力の対象に選べなくなる能力。
盤面に強力なクリーチャーを出すと、すぐに相手の呪文で破壊されることが常なMTGにおいて、相手が手を出しづらいこの能力は大変ありがたい。

ただし、直接呪禁クリーチャーを対象に取らない全体除去や、クリーチャーを指定しない「生け贄に捧げる」系の能力の前には無力なので、完全に無敵なわけではない。

破壊不能

戦闘や呪文でタフネスが0になっても、「破壊する」系の呪文を食らっても死なない能力を持つ。
こちらも対戦相手が除去しづらく、生き残りやすいクリーチャーと言える。

呪禁と違い、「全てのクリーチャーを破壊する」呪文にも耐性があるが、あくまで「破壊不能」であるため、「生け贄に捧げる」や「追放する」という呪文の前には無力。

プロテクション

ある特定の呪文やクリーチャーの攻撃などに耐性を持つ能力。
例えば「プロテクション(青)」なら、青マナを使用する魔法は一切効かない。
色マナの他にも変わり種として(デーモン)などの特定の種族や(偶数)などの特定マナコストに耐性を持つクリーチャーも存在する。

相手のデッキが特定の色しか使っていないなどの場合、このようなクリーチャーが1体いるだけで絶大な効果を発揮する。

瞬速

通常であれば自分のターンのメインフェイズorエンドフェイズにしか唱えられないクリーチャー呪文を、戦闘フェイズや相手ターン中にも唱えられる能力。

相手のクリーチャーが攻撃してこようとするタイミングで突然召喚して返り討ちにしたり、相手がマナを使い切って除去できないタイミングで召喚したりと工夫次第で様々な使い方ができる。

現在のスタンダードに登場する特殊能力

MTGではセットごとに、特殊なギミックが登場する(同じギミックが復刻されることもあるが)。
それらのギミックを知らないと、相手が何をしようとしているのか分からないため、対策が立てられず相手の思うようにやられてしまう。

そこでここからは、現在のスタンダード環境(「エルドレインの王権」~「ストリクスヘイヴン」)にある特徴的なギミックを紹介したい。

物語カード

「エルドレインの王権」で登場したクリーチャーカード。
物語カードはクリーチャーとして使用する前に左側に記されたソーサリー(インスタント)のカードとして使用することができ、その後は手札横の追放領域に置かれ、クリーチャーとしても使用することができる。
まさに1枚で2役のおいしいカードで、現在主流のデッキでも数多く採用されている。

ただし、ソーサリー(インスタント)として使用時に打ち消しなどを食らうと、クリーチャーとして使う前に墓地に置かれてしまう、クリーチャーとして先に使用するとソーサリー(インスタント)は使用できなくなるという欠点もある。

食物トークン

「エルドレインの王権」の一部カードには「食物トークン」を生成する能力がある。
食物トークンは2マナを支払うことで、3点のライフを回復できる。

また、食物トークンを消費することで特殊な能力を発揮するカードも存在する。

一徹

「エルドレインの王権」で登場。
右のカードの場合、赤マナ1つ+2つの任意のマナで発動できるが、任意のマナを同じ赤マナにすることで呪文の効果をアップさせるというもの。

単色のデッキなどでは、同じような効果を持つ呪文よりも一徹を選んだ方がいいかもしれない。
「エルドレインの王権」は物語カードや食物シナジーが強力すぎるし、一徹の該当カードもそれほど多くないため「こんなのあったけ?」という地味な存在ではある…。

脱出

「テーロス還魂記」で登場。
カード内に書かれた脱出コストを支払い、墓地のカード〇枚を追放することで、一度墓地に送られたカードを再使用できるというもの。

普通にプレイしていると墓地の枚数はそれほど増えるものではないが、切削(ライブラリーのカードを墓地に送る能力)などを駆使して墓地のカードを増やすなどすると効果的に使うことができる。

星座

「テーロス還魂記」で登場したクリーチャーカード。
星座能力を持つクリーチャーが盤面にある状態で、エンチャントカードを出すたびに、星座能力が発動する。

インスタントやソーサリーの代わりにエンチャントで同様の能力を持っているものに置き替えるなどすれば、星座シナジーを最大限に生かすデッキを作ることができる。

英雄譚

「テーロス還魂記」「カルドハイム」で登場したエンチャントカード。
カードを出したターンから自分のターンの開始時に番号が書かれた効果を順番に発動していき、最後の効果を発動すると生け贄に捧げられるカード。

1枚で様々な効果を発揮するため、数枚分の効果がある強力なカードだが、お目当ての能力が数ターン後だと、それまでに状況が変わっていたりもするため、使いどころには注意が必要。

変容

「イコリア:巨獣の棲処」で登場したクリーチャーカード。
召喚コストではなく、変容コストを支払うことで、盤面に出ている“人間以外のクリーチャー”に重ねて置くことができる能力を持つ。

パワー・タフネスは上に置くクリーチャーに依存するが、両方のカードの特殊能力を併せ持ったクリーチャーとなる(例えば接死クリーチャーの上に変容クリーチャーを重ねると接死を持ったクリーチャーになる)

変容するごとに効果を発揮するクリーチャーも多く、同じクリーチャーに多く重ねれば重ねるほどに、何度も効果を発動できる。

サイクリング

「イコリア:巨獣の棲処」で登場。
カードに書かれたサイクリングコストを支払うことで、そのカードを捨て(墓地に置き)、ライブラリーから1枚カードを引くことができる能力を持つ。

一見地味だが、サイクリング時に別の効果を発動する能力を持ったカードがあったり、サイクリングをきっかけとして能力を発動するクリーチャーやエンチャントなどもある。
また、「カードを引く」ことで発動するタイプの能力とのシナジーがある。

果敢

「基本セット2021」で登場したクリーチャーカード。
果敢を持つクリーチャーが盤面にある状態の時に、クリーチャー以外の呪文を唱えるたびに、ターン終了まで+1+1の修正を受ける能力を持つ。
軽いインスタントやソーサリーなどを1ターンの間に唱えまくれば、それだけで相手のライフをゴッソリ削ることができるかもしれない。

「基本セット2021」では赤と青の一部クリーチャーのみが該当する。

上陸

「ゼンディガーの夜明け」で登場したクリーチャー、エンチャントカード。
上陸能力を持ったクリーチャーやエンチャントが盤面に出ている状態で土地を置くと能力が発動する。

土地を置くだけというお手軽な条件だが、クリーチャーを強化したり、クリーチャートークンを出すなど強力な能力を持っているものも多い。

「寓話の小道」など1ターンに複数枚の土地を出せるカードと併用することで、上陸能力を1ターンに何度も誘発することが可能。

キッカー

「ゼンディガーの夜明け」に登場。
通常使用のマナコストよりも多めのキッカーコストを支払うことで、通常使用する場合よりもカードの効果を高める能力を持つ。

キッカーするごとに能力を発揮するクリーチャーやエンチャントも存在する。
キッカーには通常より多くのマナが必要になるため、キッカーシナジーを活用したデッキを作るためには、マナを増やす対策も必要となる。

パーティー

「ゼンディガーの夜明け」に登場。
自分の盤面に“戦士”“クレリック”“ならず者”“ウィザード”のいずれかの種族属性を持つクリーチャーがいることで、マナコストを軽減したり、効果をアップするカードのこと。
また4種類の種族属性を持ったカードが盤面に揃うことで発動する能力もある。

パーティーは戦士×2などのように同一種族が2体以上いても1種類とみなさるため、パーティーの最大効果を狙うならば4種族を満遍なくデッキに入れる必要がある。

両面カード

「ゼンディガーの夜明け」「カルドハイム」「ストリクスヘイヴン」に登場。
両面にカードイラストが描かれており、両面が効果が違う2つのカードとなっている。
どちらの面で出すのも自由で、時と場合によって使い分けられる。

「ゼンディガーの夜明け」ではどの両面カードも片面が土地カードで固定されていたが、「カルドハイム」以降は新たにクリーチャー+アーティファクトなど様々な組み合わせのカードも登場した。

誇示

「カルドハイム」で登場したクリーチャーカード。
誇示能力を持ったクリーチャーがアタックを宣言したターン、誇示コストを支払うことで能力が発動できる。

アタックすることが条件となるため、ブロッカーに殺されないような工夫が必要となる(玉砕覚悟の能力発動もできるが…)。

予顕

「カルドハイム」で登場。
2マナのコストを支払うことで、カードを手札横の追放領域に置くことができ、そのターン以降予預コストを支払うことで呪文を唱えることができる。

要するにマナの分割払いができる能力である。余ったマナを予顕に回したり、重いカードを予預することで早めのターンに出したりできる。
ただし、カードによっては予預した方が合計マナコストが高くつくこともあるため、考えなしに使うとマナを損することも。

氷雪カード

「カルドハイム」で登場。
「氷雪マナ」という特殊なマナを生み出す土地カードと、その氷雪マナを使用する呪文カードがある。

氷雪マナに関連した呪文カードは氷雪土地ではない通常の土地カードでも唱えることができるが、氷雪マナを使用することで、特殊能力が付いたり、置いている氷雪土地に応じて効果が変化するものが多い。

金貨トークン

「カルドハイム」「ストリクスヘイヴン」の一部カードには「金貨トークン」を生み出す効果がある。
金貨トークンは使用することで、好きな色の1マナ分にできる効果があり、土地カードのマナだけでは足りないマナを補うことができる。

また、一部カードでは金貨を消費することで、特殊な効果を発動させることも可能。

魔技

「ストリクスヘイヴン」に登場。
インスタントかソーサリーを唱えることで、そのクリーチャー独自の能力が発動するというもの。

以前にあった「果敢」に近いが、魔技はクリーチャーごとに発動する能力が異なり、パワー・タフネス修正に限らず、カードが引けたり、宝物トークンを出すものなどもある。

護法

「ストリクスヘイヴン」に登場。
護法を持つクリーチャーを対象に呪文を唱える際、追加の何かを支払わない限り、その呪文を打ち消すというもの。

追加で支払うのはマナやライフで、払いさえすれば除去できるという点では、呪禁や破壊不能などの下位互換と言えるが、例えば残りライフに余裕がない時に語法でライフ3を要求される場合などは、かなり厄介な存在となるだろう。

ちなみに護法は「ストリクスヘイヴン」独自のものではなく、常盤木メカニズム(今後レギュラー化されるキーワード能力)となることがアナウンスされている。
今後のセットではライフや追加マナ以外に要求されるものが出てくるかもしれない。

履修・講義

「ストリクスヘイヴン」に登場。
「履修を行う。」と書かれたカードをプレイした際に、サイドボードから「講義」と書かれたソーサリーカードを手札に加える or 手札のカードを1枚捨てカードを引く を行うことができる。

講義カードはあらかじめサイドボードに入れていないと引くことができないため、履修カードを入れる際にはBO1であってもサイドボードの準備を忘れずにしておこう。

講義カードは同じ効果のインスタントやソーサリーに比べて、少しマナが重めだが、自由に手札に加えられるメリットはかなり大きい。

ダンジョン探索

「フォーゴトン・レルム探訪」に登場。
「ダンジョン探索をする」効果を得た際に、上記3種類のダンジョンから1つのダンジョンを選び、ダンジョンの1階層目の効果を得るというもの。
その後、再度「ダンジョン探索をする」効果を得ると、先ほど選択したダンジョンの次の階層に進み、その効果を得る。
ダンジョンの最下層に到達すると、ダンジョンを踏破状態になる。

再び「ダンジョン探索をする」効果を得た際には3種類のダンジョンから選び、1階層目の効果を得ることになる。
2回目以降も同じダンジョンを選ぶことも可能だが、一度ダンジョンに潜った後は、踏破するまでダンジョンを変更することはできない。

ダンジョンの階層ごとの効果は比較的地味なものが多いが、ダンジョン踏破状態で能力値が上昇するクリーチャーなども存在し、ダンジョン探索シナジーのデッキも作れるかもしれない。

d20

「フォーゴトン・レルム探訪」に登場。
「d20を振る。」という効果を得た時、20面ダイスを振り出た目に応じた効果が発現するというもの。

基本的に1がハズレ、2~10がやや当たり、11~19が当たり、20が大当たり枠となっており、運要素が強い。
ただし、d20の確率を強化するカードなどもあり、それらと併用することで良い効果を得やすくなる。

集団戦術

「フォーゴトン・レルム探訪」に登場。
「集団戦術」がついたクリーチャーを含め、攻撃に参加したクリーチャーのパワー合計が6以上の場合に書いてある効果が発動するというもの。

パワー合計6以上のクリーチャーを並べなければならず、更にクリーチャーを(なるべく)殺さずにアタックする必要があるため、効果発動までに敷居が高い能力だと言える。

クラス・エンチャント

「フォーゴトン・レルム探訪」に登場。
戦場に出た時点でレベル1の効果が発動し、その後ソーサリータイミングで任意のマナを支払うことで、レベル2、レベル3の効果を発動させることができるエンチャントカード。
レベルを上げた後でも下のレベルの効果は続くので、レベルアップすればするほど強力になる。

レベル3にするまでのマナは結構重たいが、効果に合ったデッキであれば戦場に出ているだけで強力なエンチャント。

こうして改めて整理してみると、クリーチャーのキーワード能力もセットごとのギミックも豊富で、やはりMTGは奥深いと感じる。
次回は白青赤緑黒の5色のマナごとの特徴を私の独断と偏見で紹介したいと思う。

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