【MTGアリーナ】2022年秋までのスタンダードのメカニズム一覧【初心者必見】

MTGアリーナ

MTGアリーナに「イニストラード:真夜中の狩り」が実装されてから、早くも1か月近く経つ。
この間に白単アグロ、緑単アグロ、イゼットターンという3大勢力がトップメタになっている。

そんな中、私は最近ようやく始まったイニストラードのクイックドラフトでセコセコとカード集め中。
プレミアムドラフトも少しプレイしたが、全然勝てなくて泣いた…。
今回のドラフトは個人的に青黒が取れると勝率が良くなるイメージ。

さて、今回は2022秋~2023年秋までの期間のスタンダードで使用できるセットのメカニズム一覧を紹介したい。
まだ発売していないセットのメカニズムも後日追記していくので、スタンダードを中心にプレイする方は参考にどうぞ。

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MTGアリーナの2021~2022年のスタンダードローテーションについて

メカニズムを紹介する前にまずはスタンダードのローテーションについて、少しおさらい。
MTGアリーナ(というよりもマジック・ザ・ギャザリング)のスタンダードルールでは、毎年秋にローテーションというものが行われる。

これはこれまで使用できたスタンダードのカードの中で、古いセットが使用できなくなる、というもの。
定期的に古いカードを除外することで、常にゲームを新鮮なものにしているのだ。

2022年秋にはそれまで使用できていた

  • エルドレインの王権
  • テーロス還魂記
  • イコリア:巨獣の棲処
  • 基本セット2021

という4つのセットがローテーションによってスタンダード落ちした。

現在スタンダードで使用できるのは

  • ゼンディカーの夜明け
  • カルドハイム
  • ストリクスヘイヴン:魔法学院
  • フォーゴトン・レルム探訪
  • イニストラード:真夜中の狩り

の5つのセットに収録されているカードのみである。

また、2021年~2022年夏までに以下のセットがスタンダードの新セットとして実装される予定だ。

  • イニストラード:真紅の契り(2021年11月)
  • 神河:輝ける世界(2022年1月ごろ)
  • ニューカペナの街角(2022年4月ごろ)
  • Dominaria United(和名はまだ未公表:2022年7月ごろ)

例年は最大で8つのセットがスタンダードで使用できるが、今年はイニストラードが秋に2セットが実装されるため、2022年の夏~秋まではいつもより多い9セットがスタンダードで使用できることになる。

そして2022年秋に発売予定の「The Brother’s War(和名は未発表)」と同時に

  • ゼンディカーの夜明け
  • カルドハイム
  • ストリクスヘイヴン:魔法学院
  • フォーゴトン・レルム探訪

の4つのセットがスタンダード落ちすることになる。
ちなみにスタンダード落ちしたカードもヒストリックでは継続して使用することができる。

現行スタンダードのメカニズム一覧

上陸

「ゼンディガーの夜明け」で登場したメカニズム。
上陸能力を持ったクリーチャーやエンチャントが盤面に出ている状態で土地を置くと能力が発動する。

土地を置くだけというお手軽な条件で、クリーチャーを強化したり、クリーチャートークンを出すなどの効果が発動するため、現在でも使われる強力なカードも多い。

上陸メカニズムを中心に据えたデッキなら、土地をサーチしたり、追加で土地をプレイできるカードも一緒に使用したい。

キッカー

「ゼンディガーの夜明け」で登場したメカニズム。
通常使用のマナコストにプラスしてキッカーコストを支払うことで、通常使用する場合より高い効果を発動する。

キッカーするごとに能力を発揮するクリーチャーやエンチャントも存在しているため、それらのカードとのシナジーを意識したデッキを組むのもあり。

キッカーには通常より多くのマナが必要になるため、マナを増やす対策も必要となる。

パーティー

「ゼンディガーの夜明け」で登場したメカニズム。
自分の盤面に“戦士”“クレリック”“ならず者”“ウィザード”のいずれかの種族属性を持つクリーチャーがいることで、マナコストを軽減したり、効果をアップする。
また4種類の種族が盤面に揃うことで発動する能力もある。

パーティーは戦士×2などのように同一種族が2体以上いても1種類とみなさるため注意。
全パーティーが盤面に揃った時の気持ちよさは格別だが、大体揃う前に除去されてしまう上、揃ってもそれほど強くないという…。

どちらでも出せる両面カード

「ゼンディガーの夜明け」「カルドハイム」「ストリクスヘイヴン」で登場したメカニズム。
両面が効果が違う2つのカードとなっていて、どちらの面で出すのも自由。
時と場合によって使い分けられるので、様々な場面で活躍できる。

特に「ゼンディガーの夜明け」の両面カードは片面が土地カードになっており、土地事故を防ぐ目的で多く採用されている。

英雄譚

「カルドハイム」で登場したエンチャントカード。
カードを出した瞬間にⅠの効果が発動し、以降自分のアップキープ開始時にⅡ以降の効果を1ターンに1つずつ順番に発動していき、最後の効果を発動すると生け贄に捧げられる。

1枚で様々な効果を発揮するため、数枚分の価値がある強力なカード。
ただしお目当ての能力が数ターン後だと、それまでに状況が変わっていたりもするため、使いどころには注意が必要だ。

誇示

「カルドハイム」で登場したメカニズム。
誇示能力を持ったクリーチャーがアタックしたターン、誇示コストを支払うことで能力が発動できる。
誇示能力はアタックを宣言した後~ターン終了までどのタイミングでも発動可能。

アタックすることが条件となるため、ブロッカーに殺されないような工夫が必要となる、使いどころがやや難しいカード。

予顕

「カルドハイム」で登場したメカニズム。
2マナのコストを支払うことで、カードを追放領域に置くことができ、そのターン以降予預コストを支払うことで呪文を唱えることができる。

要するにマナの分割払いができる能力で、余ったマナを予顕に回したり、重いカードを予預することで早めのターンに出したりできる。
カードによっては予預した方が合計マナコストが高くつくこともあるため、考えなしに使うとマナを損することもある。

氷雪

「カルドハイム」で登場したメカニズム。
「氷雪マナ」という特殊なマナを生み出す土地カードと、その氷雪マナを使用する呪文カードがある。

氷雪マナに関連した呪文カードは氷雪マナを使用することで、特殊能力が付いたり、置いている氷雪土地の数に応じて効果が変化する。
氷雪土地の天敵となるカードは現状「傑士の神、レーデイン」くらいしかなく、単色デッキなら氷雪の基本土地を使った方が強いカードが使えたりして便利。

宝物トークン生成

「カルドハイム」「ストリクスヘイヴン」「フォーゴトン・レルム探訪」の一部カードには「宝物トークン」を生み出す効果がある。
宝物トークンは使用することで、好きな色の1マナ分にできる効果があり、土地カードのマナだけでは足りないマナを一時的に補うことができる。

また、一部カードでは宝物を消費することで、特殊な効果を発動させることも可能だ。

魔技

「ストリクスヘイヴン」に登場したメカニズム。
インスタントかソーサリーを唱えることで、魔技を持つクリーチャー(プレインズウォーカー)独自の能力が発動するというもの。

魔技はクリーチャー(プレインズウォーカー)ごとに発動する能力が異なり、パワー・タフネス修正、カードドロー、宝物トークンを出すなど様々な効果がある。

履修・講義

「ストリクスヘイヴン」に登場したメカニズム。
「履修を行う。」と書かれたカードをプレイした際に、サイドボードから「講義」と書かれた呪文カードを手札に加える or 手札のカードを1枚捨てカードを引く を行うことができる。

講義カードはあらかじめサイドボードに入れていないと引くことができないため、履修カードを入れる際にはBO1であってもサイドボードの準備を忘れずにしておこう。
講義カードは同様の効果を持つ通常のインスタントやソーサリーに比べて、少しマナが重めになっているが、好きなカードを手札に加えられるメリットはかなり大きい。

ダンジョン探索

フォーゴトン・レルム探訪」で登場したメカニズム。
まず「ダンジョン探索をする」効果を得た際に、上記3種類のダンジョンから1つのダンジョンを選び、ダンジョンの1階層目の効果を得られる。
その後、再度「ダンジョン探索をする」効果を得ると、先ほど選択したダンジョンの次の階層に進み、その効果が得られる。
このように何度もダンジョン探索を行いダンジョンの最下層に到達すると、そのダンジョンを踏破した状態になる。

再び「ダンジョン探索をする」効果を得た際には新たに3種類のダンジョンから選び、1階層目の効果を得ることになる。
2回目以降も同じダンジョンを選ぶことも可能だが、一度ダンジョンに潜った後は、踏破するまでダンジョンを変更することはできない。

ダンジョンの階層ごとの効果は比較的地味なものが多いが、ダンジョン踏破状態で能力値が上昇するクリーチャーなども存在する。

d20

「フォーゴトン・レルム探訪」で登場したメカニズム。
「d20を振る。」という効果を得た時、20面ダイスを振り、出た目に応じた効果が発現するというもの。

基本的に1がハズレ、2~10がやや当たり、11~19が当たり、20が大当たり枠となっており、運要素が強い。
ただし、d20の確率を強化するカードなどもあり、それらと併用することで良い効果を得やすくなる(構築ではほとんど見ないが…)。

集団戦術

「フォーゴトン・レルム探訪」で登場したメカニズム。
「集団戦術」がついたクリーチャーを含め、攻撃に参加したクリーチャーのパワー合計が6以上の場合に書いてある効果が発動するというもの。

パワー合計6以上のクリーチャーアタックさせなければならないため、結構敷居の高い能力だが、「群れ率いの人狼」などの一部カードは構築でも見かけるほどに強力。

クラス・エンチャント

「フォーゴトン・レルム探訪」で登場したエンチャントカード。
戦場に出た時点でレベル1の効果が発動し、その後ソーサリータイミングで任意のマナを支払うことで、レベル2、レベル3の効果を発動させることができる。
レベルを上げた後でも下のレベルの効果は続くので、レベルアップすればするほど強力になる。

レベル3にするまでのマナは結構重たいが、効果に合ったデッキであれば戦場に出ているだけで強力なエンチャント。

変身(日暮・夜明)

「イニストラード:真夜中の狩り」で登場したメカニズム。
条件を満たすことで、裏面に変身することができる。

カードによって変身条件は様々だが、「イニストラード:真夜中の狩り」に多く登場する狼男クリーチャーの場合、「日暮」「夜明」という時間の概念によって表面・裏面のカードに変身する。

ゲーム開始時には昼でも夜でもない状態からスタートするが、「日暮」もしくは「昼でも夜でもないのなら、昼(夜)になる。」と書かれたカードが場に出ることによって、昼と夜のサイクルがゲーム全体に適用される。
以降、日暮状態の時に「いずれかのプレイヤーが1枚もカードを使用せずにターンを終了する」と夜明になり、夜明状態の時に「いずれかのプレイヤーが1ターンの間に2枚以上カードを使用する」と日暮状態になる。

降霊

「イニストラード:真夜中の狩り」で登場したメカニズム。
降霊を持つクリーチャーは死亡して墓地に置かれた後、降霊コストを払うことにより、裏面のクリーチャーとして使用することができる効果を持つ。

要するに1枚で2回使えるクリーチャーカード。
降霊コストで召喚できる裏面クリーチャーは表面よりも強いことも弱いこともあるが、どのクリーチャーもスピリットになるという共通項がある。

集会

「イニストラード:真夜中の狩り」で登場したメカニズム。
パワーの違う3体のクリーチャーを場に出している場合に、集会と書かれた能力が発動する(例えばパワー1、パワー2、パワー3のクリーチャーが自分のコントロール下で場に出ていれば集会条件成立)。

除去カードが多いMTGでは「パーティー」や「集団戦術」と共に比較的活かすのが難しい能力と言える。

フラッシュバック

「イニストラード:真夜中の狩り」で登場したメカニズム。
フラッシュバック付きのインスタントやソーサリー呪文は、使用して墓地に置かれた後、フラッシュバックコストを支払うことでもう1度使用することができる。

フラッシュバックコストは通常使用よりも重めだが、同じ呪文を再利用できる価値は高い。

手がかりトークン生成

「イニストラード:真夜中の狩り」の一部カードには「手がかりトークン」を生成するものがある。
これは2マナ支払って生贄に捧げることで、カードを1枚引くことができる効果を持っている。

すぐに効果が出る金貨トークンに比べると、悠長な感じもするが、長期戦では1ドローの存在はかなり大きいだろう。

構築では頻繁に使われる能力から全然見かけない能力まで様々だが、スタンダードをプレイする際にはこれらの効果を知っているのといないのとでは大違い。
初心者が全て覚えるのはなかなか大変だが、「わからん殺し」されないように少しずつ覚えていきたい。

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