【Quantum Protocol】使用できる全15種類のデッキの使用法を解説【攻略】

Quantum Protocol

「Quantum Protocol」攻略第2回。

前回の記事では「 「Quantum Protocol」のカードゲームのルールやカードの能力について解説したので、まだ読んでいない人はそちらから先に読んで欲しい。

今回はプレイヤーが使用できるデッキ15種のそれぞれの戦略、注意点などを解説する。

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クイーンデッキ

チェックメイト

初期カード
Pown×8 Rook×2 Knight×2 Bishop×2
Queen×1 King×1

チェスの駒をイメージしたカードで構成されたデッキ(カード枚数もチェスの駒の数と同じ)。
「Reprogram」やその代わりとなるカードが存在せず、最初から最後まで初期カードのままで戦う特殊なデッキとなっている。
逆に言えば、この初期カードだけで充分戦える構成になっており、全てのデッキの中でも運要素の少ないかなり使いやすいデッキだ。

他のキャラクターのカードに比べ、1枚1枚の性能が高く、デッキ内最弱カードであるPownさえも1/2というスタッツを持つ。
チェスの動きになぞらえたマニュアル攻撃を全ての駒が持っており、前方以外への攻撃も可能なカードが多い。

カードをどんどんフィールドに並べていき、多くの駒が並んだ状態で敵を倒していくのが、このデッキの基本的な戦い方となる。
敵の攻撃によってフィールドが殲滅されると、ドロー手段が少ないことも相まって防戦一方になりやすいので、いかにカードへの被害を抑えながら戦うかがキモとなる。

デッキ内で最もキーとなるのはKingのカード。
このカードはフィールドに出した時にトラッシュ内にあるカードを全てデッキ内にリセットするという「Reprogram」の一部効果を持ち、更にトラッシュにあるカード枚数でKingのパワーが決まる。

出すタイミングによっては10以上のパワーを持つことができる攻撃面で強力なカードだが、一方でタフネスは1のまま変わらず、Kingが倒されると敗北してしまう、という余計な能力まで持っているため、取り扱いには注意したい。
このデッキでは、普通にHPを削られて負けるよりも、Kingが死亡して負けるパターンが圧倒的に多い。

オーロラデッキ

サクラサク

初期カード
Katana.hana×2 Bow.hana×2 Shide.hana
Reprogram×1 CacheHit×1

刀やクナイ、桜の木など日本を意識したハナカードを中心としたデッキ。
ハナカードの特徴は、使い切りのマニュアル攻撃を持ったカードが多いことが挙げられる。

マニュアル攻撃はカードをフィールドに置いた後に任意に発動できる能力だが、ハナカードは強力な代わりにフィールドに出してから1回しか使えない攻撃手段となっている。
例えば通常1/1のスタッツしかないBow.hanaは使い切り能力を使用することで、一度のみ前方の敵に4ダメージを与えられる。
使い切り能力はトラッシュに移動したカードを再びフィールドに出したり、手札に戻してフィールドに出し直しても復活せず、「Reprogram」を使用することで再使用可能になる。

ただし、途中で拾える可能性のあるカードの中には初期化能力として使い切り能力を再利用できるキャラクターカードもあり、これらのカードを有効活用しながら使い切りのはずの強力な攻撃を連発する戦い方が強力だ。

使い切り能力を駆使した攻撃面は強い一方、防御面が脆く、初期カードではタフネス1以上あるカードがKatana.hanaしかない。
他のカードは1ダメージでも食らうと必ずトラッシュ行きになってしまうため、敵の数が多いと容易にフィールドが壊滅する。
トラッシュからカードをフィールドに戻せるShide.hanaや汎用ドローカードなどバランス良く組み込んでいきたい。

初期カードで主力となるのはKatana.hana。
2/2とバランスの良いパワー・タフネスで、使い切り能力はターンを消費せずに2ダメージを与えられるため、組み合わせれば1ターンで4ダメージを前方の敵に与えることもできる。

ただ初期デッキでは「Reprogram」を使うことでしか使い切り能力を復活させられないため、使いどころが難しい。
タフネスも決して盤石とは言えないため、早めに使い切り能力を再利用できる人型カードを迎え入れたいところだ。

精霊の呼び声

初期カード
Kitsune.spirit×1 Tsuru.spirit×1 Tanzaku.spirit×2 Yasakani.spirit×1
Reprogram×1 CacheHit×1

狐、猫、鶴など和風の精霊をイメージしたスピリットカードを中心としたデッキ。
ハナカード同様にマニュアル能力を持つカードが多いが、効果がより複雑になっており、手札から実行できるマニュアル能力を持つカードも多い。

ドローやトラッシュからの釣り能力に優れる反面、パワーが低い(0のものも多い)カードが多く、搦め手を使わないと敵に効果的にダメージを与えらえない。
パワー0のカードばかりをデッキに組み込むと警戒レベルが上がりやすくなるので、注意が必要だ。
また、デッキからカードを引く(フィールドのカードが再アクティブになる)際に精霊カードの多くが手札に自動的に戻ってくるという特徴を持ち、次のターンに敵の攻撃が控えているとフィールドががら空きになり、HPへの攻撃が通り放題になってしまう。
カードを引く際にはタイミングをしっかり見定めよう。

このように非常にクセが強いカードが多いため、私自身もこのデッキについては使いこなせている自信がないのだが、Kitsune.spiritなどの攻撃的なマニュアル攻撃を持つカードを他のカードでサポートするのが基本的な戦略となるのかなと思う。
ただし、攻撃的なカードがデッキに追加できない場合、かなり厳しい戦いになってしまう。

Kitsune.spiritはそのままでも2/2とそこそこの性能を持つが、フィールド上のマニュアル能力を使用すると、フィールドのどこの敵にも2ダメージを飛ばせ、更に手札にある時のマニュアル能力では手札にあるKitsune.spiritを全てトラッシュに送る代わりに枚数分のダメージを全ての敵に与える。

「精霊の呼び声」デッキではこのKitsune.spiritを絡めた攻撃が最も使いやすく、他のカードでトラッシュから回収させたり、コピーを生成することでより強力な攻撃手段になる。

エデンズエッジ

初期カード
Saffron.eden×1 Thunder.edx×1 StepSlash.edx×1 Battery×1
Reprogram×1 CacheHit×1

「One Step From Eden」というゲームのキャラクターやスペルをイメージしたエデンカードを中心としたデッキ。

Steam:One Step From Eden
強力なデッキを構築し、臨機応変にスペルを使い、手強くなっていく敵と戦い、特別な力を持つアーティファクトを集め、敵の運命を決め、エデンを目指せ。

この作品は私も持っているので、いつかこのブログでも紹介するかもしれない。

それはさておき、EDENカードにはそれぞれに特殊能力を持ち、スペルを使いこなすキャラクターが描かれた.edenカードと、スペルそのものがカードになっている.edxカードの2種類がある。
.edenカードは盾も攻撃もこなせる継戦能力の高いカードとなっており、edxカードは全て0/1というサイズなものの、ターンを消費せずに瞬間火力を叩きだせるカードとなっている。
どちらのカードも強力で、.edenカードの中には.edxカードの火力を更に上昇させる効果を持つカードも存在する。

注意しなければならないのは、.edenのカードには「同じ縦列に置かれたレベル1の.edxカードを自分の能力として発動し、その.edxカードをデコンパイルする」という共通のパッシブ能力がある点。
例えばThunder.edxは2マス先の敵にダメージを与える能力を持つが、1マス前に.edenカードがある場合、.edenカードのある場所から2マス前にThunder.edxの効果が発動し、Thunder.edxは自動的にトラッシュ行きになる。
間違えると何もない場所へ無駄撃ちになる上、壁になることすらできないので、カードの配置には注意が必要だ。

また.edxカードはカードドローまでのカウントによって使用制限されており、使用するとターンドローが延長されるというデメリットもあるため、強力な.edxカードを連発するという荒業はしにくい。
.edenカードの割合を多めにし、コンスタントにダメージを与えていこう。

Safferon.edenは2/2というそこそこのスタッツに、初期化能力としてデッキから.edxカードを1枚引くという能力を持つバランスの良いカードだ。
1度破壊されても手札に戻り、再利用することができるので、壁として考えてもタフネス4と同等の働きをしてくれる。

無難に強いカードで序盤からボス戦まで活躍してくれる。

アイドルデッキ

センターステージ

初期カード
Quarter.muse×2 DoubleEighth.muse×1 Miki.mise×1 Airi.muse×1
Equalize.muse×1 Forte.muse×1
Reprogram×1 CacheHit×1

譜面の記号をイメージしたカードの多いミュージックカードを中心としたデッキ。
ミュージックカードの特徴は実行を使用することで効果を発揮するカードが多いことである。

フィールドからトラッシュに送られる「実行」を使用しないと効果を発揮しないことから、カードの使用タイミング・実行のタイミング・ブロックカードの用意・カードの配置など考えることが多く、使用難易度が高いデッキ。
私は最初にボスが出るステージでこのデッキを選択したばかりに、なかなか勝てず、地獄を味わった。

基本的には1/2のキャラクターカードがミュージックカードの補充兼壁役を担当し、記号カードをタイミングよく開放させて敵を倒していく戦略となる。
そのため、キャラクターカードを前列、記号カードを後列というように列を分けて並べるようにしよう。

Airi.museはトラッシュからミュージックカードを1枚フィールドに戻しつつ、壁となれるキャラクターカード。
一度実行したミュージックカードを使いまわせるため、序盤から重宝する。
壁として1/2は正直心許ないが、他のキャラクターカードも似たようなスタッツなので、守りよりも攻めを意識して攻撃される前に倒すことを心がけよう。

ココロの試練

初期カード
Wish.mahou×1 Akane.mahou×1 Kufi.mahou×1 Chie.mahou×1
Kuea.mahou×1
Reprogram×1 CacheHit×1

元ネタがあるのかどうか分からないが、魔法使いと召喚獣をイメージしたマホウカードを中心としたデッキ。
キャラクターカードと召喚獣カードが対になっており、召喚獣カードはフィールドに出る際に対となるキャラクターカードを手札から戦場に同時に出せる初期化能力、キャラクターカードはフィールドに出る際に対となる召喚獣カードをトラッシュから戦場に出せる初期化能力を持っている。

召喚獣カードはマニュアル能力でデコンパイル(破壊されないままトラッシュに送られる)する代わりに敵にダメージを与えたり、カードをドローする能力を持っており、更に召喚獣カードのマニュアル能力がキャラクターカードの隣で発生した場合、キャラクターカードのトリガー能力も一緒に発動する、という連鎖ギミックを持っている。
読んで「ん?どゆこと??」と思うかもしれないが、実際に使用してみてもややこしいので問題ない。かなり上級者向けのデッキと言える。

また、初期カード以外の対になるカードがドロップするかどうかは完全に運なので、運が悪いと、相方が全然引けない役立たずカードばかりが集まってしまう可能性もある。

Kuea.mahouはChie.mahouと対になる召喚獣カード。
マニュアル能力を発動すると、全ての敵に1ダメージを与えられる。
ダメージは低いものの、全体に1点というのはかなり大きく、トラッシュから何度も釣って使い回すのが強い。
マニュアル能力使用時に隣接するマスにキャタクターカードがあれば、そのカードのトリガー能力も一緒に発動するため、カードの配置はよく考えよう。

エスパーデッキ

天然100%

初期カード
Apple.fruit×1 Cherry.fruit×1 Lemon.fruit×1 Spring.fruit×1
Reprogram×1 CacheHit×1

果物をイメージしたフルーツカードを中心としたデッキ。
ほとんどのフルーツカードに初期化能力がついており、フィールドに出した時に特殊能力を発揮するものが多い。

フィールドに出すだけで自動的に効果を発揮してくれるというお手軽さから、比較的初心者でも使いやすいデッキと言える。
特に初期カードにあるLemon.fruitやApple.fruitは使いやすく、ボス戦までに枚数集めて3枚態勢にして、アップグレードもしておけばそれだけで強力だ。

このデッキは初期化能力や通常の攻撃をコンスタントに当てて、敵を倒していくのが、基本的な戦略となる。
1発のダメージより手数の多さを重視しよう。

初期デッキの中でキーとなりそうなのが、Spring.fruitだ。
このカードはフィールドに出すことで、トラッシュ内にあるfruitカードのコピーを戦場に出し、おまけに出したコピーはトラッシュ内にある同じカードの枚数に応じてパワーが上昇する効果を持っている。

例えば、Apple.fruitが3枚トラッシュにあれば、5/2のApple.fruitを生みだすことができるということ。
このくらいのサイズになれば、タフネスの大きいボスでも楽に倒すことができるようになる。

年の湊

初期カード
Pumpkin.fruit×1 Pomegranate.fruit×1 Autumn.fruit×1 Winter.fruit×1
Growth×1
Reprogram×1 CacheHit×1

「天然100%」と同じく、フルーツカードを中心としたデッキ。
ドロップするカードは「天然100%」と同じだが、初期カードに若干クセがあり、初心者で使用するには少々戸惑うかもしれない。

とはいえ、ドロップカードが集まれば、ほぼ「天然100%」と同じ戦略で戦うことができるので、クセが強いデッキが多い本作においては使いやすい部類と言える。

Pumpkin.fruitは3/2という優秀な基本スタッツを持ち、更に初期化でフィールドにあるPumpkin.fruitのタフネスを1上昇させる能力があるため、最低でも3/3でフィールドに出ることになる。

ただし一度攻撃すると、破壊されるデメリットがあり、トラッシュから釣るカードで再利用するか、Autumn.fruitで能力を消去するなどの工夫をしなければならない。

マグナ・マギカエ

初期カード
Ignis.sorc×1 Lucia.mage Aurelia.mage Creo.sorc
Reprogram×1 CacheHit×1

魔法と魔法使いをイメージしたメイジカードが中心となったデッキ。
.sorcカードが魔法カードで初期化能力で様々な効果を発動する。
.mageカードは魔法使いカードで初期化能力で.sorcカードのサポートをしながら、壁や直接攻撃役を担うことになる。

.sorcカードは自身のタフネスによって効果が増加するようになっており、「カードドロー以外の手段で手札に加える」ことでタフネスが増加する。
カードドロー以外の手段とは、フィールドから手札に戻す、トラッシュから手札に戻す、ストレージから手札に加えるなどの方法がある。
また、フィールド上に同じカードが複数ある場合にも効果が増えるので、攻撃能力を持つ.sorcカードなどは安易にアップグレードせず、3枚体制にしておいた方が使いやすいかもしれない。

コンセプトはEDENデッキに似ているが、EDENデッキよりも効果が分かりやすいものが多く、こちらの方が初心者でも扱いやすいだろう。

Ignis.sorcはデッキのメイン火力となる魔法カード。
何もない状態では前方に2ダメージを与えるだけだが、フィールド上に同じカードがあったり、ドロー以外の手段で手札に加えたりしていれば、どんどん単発ダメージが上昇していく。

フィールドに出した後は壁としてわざと破壊されトラッシュから再回収したり、手札に戻して再利用するなど、魔法使いカードでサポートし、一度きりの使用で終わらないような運用をしたい。

レオデッキ

メック・メイヘム

初期カード
Sword.mech×1 Axe.mech×2 Spear.mech×1 Fireball×1
Reprogram×1 CacheHit×1

ロボットや兵器などをイメージしたメカカードを中心としたデッキ。
その見た目通り、豪快なパワートタフネスを持ったカードが多い。

初期化能力でフィールドに出してすぐダメージを与えられるカードも多く、圧倒的な火力で短期決戦を挑むのがこのデッキの戦略と言える。
一方、メカカードにはドローカードが少なく、一旦戦場を壊滅させられるとあっさり敗北してしまうことも多い。

Axe.mechはメカカードを象徴するようなカードだ。
戦場に出た時に前方に2ダメージを与える初期化能力を持ち、マニュアル能力で攻撃力を+3することもできる。

フィールドに出た後パワーが1が少々弱いが、1/3と高いタフネスを活かして壁役としても申し分なく、確実に何らかの仕事をしてくれるカードだ。

ワールドシーカー

初期カード
Lea.cross×1 Emilienator.cross×1 C’tron.cross×1 Heat.element
Reprogram×1 CacheHit×1

「CrossCode」というゲームのキャラクターやエレメントをイメージしたCrossCodeカードを中心としたデッキ。
元ネタ作品はカードとは関係ない2DアクションRPG作品のようだ。

Steam で 33% オフ:CrossCode
『CrossCode』(クロスコード)は、遠い未来を舞台に展開する2DアクションRPGです。16ビットのスーパーファミコンスタイルのグラフィックに、スムースな物理演算、ハイペースなアクションシステム、時間を忘れるパズルシステム、またSFのストーリーとがあなたを惹きつけます!

CrossCodeカードには、キャラクターが描かれた.crossカードとエレメントが描かれた.elementカードの2種類がある。
.elementカードは後列に配置することで、同じ列の前にあるカードを強化したり、攻撃によって発動する能力を持つ。
また.crossカードも.elementカードも攻撃によってカウンターが乗るようになっており、カウンターを消費して強力な攻撃を放つことも可能だ。

基本的には.elementカードでサポートしながら.cross攻撃してカウンターを貯め、いざという時にはカウンターを消費して強力な攻撃を放つという戦略を取ることになる。
CrossCodeカードの中にはフィールド上のカードにカウンターが乗っていないと出せないカードも多数あり、このようなコンディション付きカードを何枚入れるか、デッキ内の.ceossカードと.elementカードの割合をどうするかなど、他のデッキ以上にカードの組み方がキモとなる。

Lea.crossは.elementカードをデッキから手札に加える初期化能力と、通常攻撃でダメージを与えた時にカウンターが2以下であれば再アクティブになるパッシブ能力、カウンターが1以上ある場合にカウンター×1の魔法ダメージを与えるマニュアル能力を持つ。

特に攻撃後に再アクティブになる能力が優秀でHeat.elementなどと組みあわせると何度も攻撃し続けることができるため、特に雑魚処理にはうってつけのカードと言える。
カウンターを使ったマニュアル攻撃は性能がイマイチなので、他のカードにカウンターを移すなどして手数で押していきたい。

ボイドボールド

初期カード
TheHidden.vault×1 Slash.vault×2 Parry.vault×2
CacheHit×1

「Vault of the Void」というゲームのキャラクターやエレメントをイメージしたVaultカードを中心としたデッキ。
「Vault of the Void」 はまだ日本語翻訳がされていないゲームだが、どうやらローグライト系のカードゲームのようだ。

Vault of the Void on Steam
A CCG roguelite experience. Use your sideboard to swap in and out cards as you progress, perfecting the ultimate combos. Upgrade & customize your cards with...

Vaultカードはほとんどが初期化能力で強力な攻撃能力を持っているが、その代わりにパワー・タフネスが低く、通常攻撃でのダメージやタフネスは低く抑えられている。
デッキを高速回転させながら、カードの初期化能力でどんどん敵を倒していくタイプのデッキと言える。
また、カードの効果で生成できるComboカードが手札にあることで、様々なカードの初期化能力を更に強力な攻撃にすることもできる。

タフネスが貧弱なカードが多いために。守勢に回ってしまうと滅法弱く、攻めて攻めまくろう。

このデッキにはReprogramが含まれておらず、TheHidden.VaultというカードがReprogramの役割を担っている。
このカードには①デッキがリロードされた時に必ずデッキの一番上に来る能力、②フィールドから除去された際にタフネスがダメージを受けた分HPにダメージを与え、デッキを再構築してリロードするパッシブ能力、③敵を1体を2ターン遅延させHiddenBlade.vaultカード、Comboカードを1枚ずつ生成するマニュアル能力(トラッシュ内でも発動可能でトラッシュ内で発動した場合はこのカードをデッキに加えてシャッフルも行う)というぱっと見ただけでは理解しにくい3つの能力がある。

タフネスが10もあるが、このカードが攻撃を受ける=HPダメージに繋がるため、壁の役割をこなすためのカードではない。
フィールドに出した後は、敵の攻撃が届かない位置で攻撃(マニュアル能力発動)し、危なくなったら実行でトラッシュに逃がすという利用の仕方になるだろう。

ドラグーンデッキ

イマムカシ

初期カード
DragoonFlame×1 Phoenix.myth×2 Golem.myth×1 Katana.hana×1
Sword.mech×1
Reprogram×1 CacheHit×1

フェニックスやコカトリスといった伝説上の生き物をイメージした神話カードと、ハナカード、メカカードを中心に構成されたデッキ。
神話カードはドラグーンリンク(ドラグーンリンクが付いたカードがダメージを受けると、他のドラグーンリンク付きのカードも同様のダメージを受ける)というマイナス能力がついているものの、各カードの基本能力は高く、盾を別のカードに任せるなど工夫すれば強いカードが揃っている。

そのため、ハナカードやメカカードに寄せるよりも神話カードを中心に据えた方が安定して戦えるだろう。
ただし、初期カード以外の神話カードはコンディションがついており、「強いけどフィールドに出せない」という場面もあるため、コンディションカードはデッキに2~3枚程度に留めておくのが良いだろう。

ハナカード・メカカードはパワー・タフネスが高いカードが多いため、これらのカードで防御を固めつつ、神話カードを中心に通常攻撃やマニュアル攻撃で各個撃破していく王道プレイが基本戦略となる。

Phoenix.mythはクイック(フィールドに出す時にターンを消費しない)を持ち、2/1という攻撃面はそこそこな神話カード。
防御面では不安があるが、破壊されてトラッシュに送られてもマニュアル能力で手札に戻すことができ、何度でもゾンビアタックを仕掛けられる。

神話カードの中では使用制限もなく、最も扱いやすいカードで、攻撃の中心カードとして運用できる。

仲良く強く

初期カード
DragoonFlame×1 Phoenix.myth×2 Miki.muse×1 Lemon.fruit×2
Spring.fruit×1
Reprogram×1 CacheHit×1

神話カード、フルーツカード、ミュージックカードを中心に構成されたデッキ。
フルーツカードが扱いやすい反面、ミュージックカードが使いにくいので、フルーツカードと神話カードを中心に集めていくと初心者でも使いやすいデッキになるだろう。
ミュージックカードを使用しない場合、初期カードにあるMiki.museも捨ててしまおう。

DragoonFlameは敵のタフネス1のカードを全てデコンパイルする能力を持ち、倒すとプレイヤーのカードにダメージを与える敵やターンカウントの短い厄介な敵を安全にまとめて処分できる神話カードの最終兵器。
ボス戦などでもミニオンとしてタフネス1の敵が登場する機会は多く、手札にあると安心できるカードだ。
トラッシュにある場合には、マニュアル能力で再びデッキに戻すことも可能。

オメガデッキ

軍団を統べる者

初期カード
Li.Legion×1 Ora.Legion×1 Sword.blood×1 Revival.blood×1
Reprogram×1 CacheHit×1

本編のボス戦終了後に使用可能になるデッキ。
血をイメージしたレギオンカードが中心となったデッキだ。

レギオンカードには.bloodカードと.legionカードの2種類があり、.bloodカードは.ligionカードの攻撃強化やドローを行うサポートが中心、legionカードはフィールド上で攻撃・防御を担うカードとなる。

.bloodカードはほとんどのカードがクイック持ち、legionカードはほとんどのカードにダメージを与える初期化能力+ダメージを与えた時にタフネスが1回復し、パワーを1増加するパッシブ能力が備わっている。
サポートカードに欲しい能力、キャラクターカードに欲しい能力が一通り備わっており、かなり使いやすいデッキと言える。

ただし、高レベルのカードは少々クセがあり、戦局に噛み合えば非常に効果が大きいものの、コンディションが設定されていて思うように使えなかったり、自分のフィールドもダメージを負うなどデメリットもある。
カードを拾う時にはデッキに入れるかどうかよく考えよう。

Ora.legionは前方1マス先に1ダメージを与える初期化能力、1回の攻撃で1以上のダメージを受けない防御能力、ダメージを与えた時にタフネスが1回復し、パワーを1増加するパッシブ能力が備わった安定感のあるカード。

タフネスが2なので、攻撃を連続で食らうと破壊されるが、攻撃を挟むとタフネスを回復できるため、数字以上にしぶとくフィールドに居続けられる。
アップグレードすると更にパワー・タフネスが上がるため、何枚拾っても嬉しいカードだ。

本作はカードのレア度と似たようなものとしてカードのレベルが設定されているが、レベルが高いカードの方がクセが強いことが多い。
カードのレベルに惑わされず、しっかり効果を読んでデッキにいれるべきかどうか判断しよう。

次回は「Quantum Protocol」のストーリー中に出てくるボスの攻略の仕方について解説したい。

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