【SlaytheSpire2】サイレントの特徴とデッキ構築例

ゲーム攻略

Slay the Spire 2(スレイザスパイア2)」キャラクター別攻略第2弾。

前回の記事ではアイアンクラッドの特徴とデッキ構築例を紹介しました。

今回の記事ではアイアンクラッドを1回プレイするとアンロックされる第2のキャラクター、サイレントを取り上げます。
サイレントでクリアできない、どういうデッキを作ればよいのかわからないという方は参考にしてみてください。

こちらの記事はv0.98.1時点のものです。
今後のアップデートにより内容が変わる場合もありますが、ご了承ください。

サイレントの特徴

ゲーム画像の出典:Slay the Spire 2

サイレントの初期デッキと専用レリック

初期HP:70
初期ゴールド:99
初期レリック:蛇の指輪(戦闘開始時、追加でカードを2枚引く)
初期カード:ストライク×5、防御×5、無力化×1、サバイバー×1
※無力化(アタック、0コスト、3ダメージ+脱力1を与える)
※サバイバー(スキル、1コスト、8ブロック+カードを1枚捨てる)

スキル重視のキャラクター

アイアンクラッドがアタックカード重視なのに対し、サイレントはスキルを重視したキャラクターです。
下で解説するサイレントの3つの独自要素もスキルカードを使うことが多いですし、サイレントの得意とするカードドロー能力もスキルカードを多く使います。

デッキによっては防御だけでなく、攻撃手段もスキルカード中心になることがあり、アタックカード0枚でもなんとかなることも多いです。
逆に言えば序盤のピックで連続アタックカードばかりの報酬に当たると結構辛いかもしれません。

スキルカードを封じてくる敵(1層に出てくる幽霊のような敵など)には苦戦することも多いですが、逆にアタックにトゲやめまいで反撃してくる敵には強いとかなり有利不利がはっきりしているキャラクターでもあります。

スライ・毒・ナイフという独自要素

サイレントのカードには他のキャラクターが持っていない3つの能力があります。
それがスライ・毒・ナイフという3つの能力です。

スライ

スライと書いているカードは手札から捨てられた時にカードを使用した時と同じ効果を発揮します。
「手札から捨てる」とは、カードやレリック・ポーションなどの能力によって能動的に捨てた場合のみを指し、ターン終了時に手札に余ったカードを捨てる場合には発動しません。
スライ持ちカードは通常通りエナジーを消費して使用することもできますが、エナジーが重めに設定されているカードが多く、できればエナジーを使わずカードを捨てるカードと一緒に使っていきたいです。

毒は敵に付与することで継続ダメージを与えられるデバフで、毒のスリップダメージ効果は敵のターン開始時に発動します。
毒ダメージはブロックで防がれません。

例えば毒5を敵に付与した場合、最初の敵のターンに5ダメージ、次の敵ターンに毒4になり4ダメージ、更に次の敵ターンに毒3になり3ダメージ…というように1ずつ減少しながらスリップダメージを与え続けます。
追加で毒を与えることで毒の数値は加算されます。

ナイフ

サイレントのカードの中には「ナイフを〇枚手札に加える」効果を持つカードがいくつかあります。
ナイフはその戦闘中のみ使用できるカードで「0コスト、4ダメージを与える、廃棄」という性能を持っています。

単体だと0コスト相応の低火力アタックカードですが、ナイフを強化するカードと組み合わせることで爆発的な威力を発揮することができ、また大量にカードを使用することで効果を発揮するカードやレリックとも相性が良いです。

サイレントはこれら3つの特徴を軸にデッキを組んでいくことが多いです(一応これら以外のカードを軸にすることもできなくはないですが)。
以下のデッキ構築例ではいずれか1つを軸にした場合のデッキを主に紹介していますが、スライ+毒、スライ+ナイフ、毒+ナイフという2つの組み合わせで組むこともできます。

サイレントのデッキ構築例

ここからはサイレントで通常難易度(アセンション0)を攻略するにあたってのデッキ構築例を紹介します。

スライシナジーデッキ

ゲーム画像の出典:Slay the Spire 2

手札を捨てるカードと「スライ」を持つカードを組み合わせ、スライシナジーで戦うデッキです。
サイレントの初期カードに「サバイバー」という捨てるカードを持っていること、レアカードが少なくても比較的作りやすいことから、初攻略にも向いているデッキだと思います。

手札を捨てるカードの候補としては「サバイバー」の他に以下のカードがオススメ。

  • 準備(0コスト、カードを1枚引く、カードを1枚捨てる)
  • アクロバット(1コスト、カードを3枚引く、カードを1枚捨てる)
  • イカサマ(0コスト、手札をすべて捨てる、捨てた枚数カードを引く、廃棄)
  • 商売道具(1コスト、ターン開始時カードを1枚引く、カードを1枚捨てる)

最も使いやすいのは「商売道具」でアップグレードすれば0コストで使え、毎ターンスライが発動できます(レアカードですが)。
コモンでも「準備」や「アクロバット」は性能充分なので、スライデッキを目指す場合は是非ともピックしたいです。

一方スライ効果を持つカードは多様なものがそろっています。

  • 跳弾(2コスト、スライ、ランダムな敵1体に3ダメージを4回与える)
  • 反射神経(3コスト、スライ、カードを2枚引く)
  • 策士(3コスト、スライ、1エナジーを加える)
  • 刺々しい(3コスト、スライ、敏捷1を得る、トゲ4を得る)

他にもブロックを得られる「不可侵(2コスト、スライ、9ブロックを得る)」などがあり、火力・ブロック・エナジー・手札など足りないものに応じてスライを持つカードをデッキに追加していくといいでしょう。

また、元々スライ効果が付いていないスキルカードにスライを付与できる「稀代の策士」というカードもあります。

レリックではチャンジャ(カードを捨てるたびランダムな敵に3ダメージ)、丈夫な包帯(カードを捨てるたびに3ブロックを得る)が特にオススメ。
ギャンブルチップ(戦闘開始時、任意の枚数のカードを捨て、その数に等しいカードを引く)は1ターン目のみの効果ですが、最初の手札によっては一気にスライを起こして短期決戦も持ち込める可能性を秘めています。

上手く回れば0コストで高コストカードをどんどん踏み倒して使っていけるテクニカルで楽しいデッキですが、捨てるカードが引けず、スライばかり引いてしまった時など事故るとどうしようもなくなるデッキでもあります。
いざという時のために加速ポーションなど、手札を引ける手段はいくつも用意しておいたほうが良いでしょう。

毒強化デッキ

ゲーム画像の出典:Slay the Spire 2

毒強化デッキは毒によるスリップダメージをメインの攻撃手段として使用するデッキです。
まずは毒を付与す代表的なカードを5枚紹介します。

  • 毒ガス(1コスト、ターン開始時、すべての敵に毒2を付与する)
  • 毒の一刺し(1コスト、6ダメージを与える、毒3を付与する)
  • 致死毒(1コスト、毒5を付与する)
  • バウンドフラスコ(2コスト、ランダムな敵に毒3を3回付与する)
  • バブル・バブル(1コスト、敵が毒に侵されている場合、毒9を付与する)

これらのカードは毒を付与するデッキでは入れやすいカードだと思います。
特に「毒ガス」は使用すればその後のターンは、勝手に毒を付与し続けるため、毒デッキでは入れて損のないカードでしょう。
「毒の一刺し」は毒の付与自体は控えめなものの、総合火力的には1コストの割に強く、スキルを封じてくるタイプの敵に対しても保険になります。

これらの毒付与カード以外に、スライ・ナイフとの複合デッキで輝くカードもあります。「毒の薄霧(3コスト、スライ、すべての敵に毒4を付与する)」はスライ+毒デッキを構築する際の肝となります。
一方、「毒の仕込み(2コスト、アタックでブロックされなかったダメージを与えるたび、毒1を付与する)」はナイフで連続攻撃をしかける際に追加ダメージを見込め、ナイフ強化のパーツになります。

また毒による攻撃をより強化するカードや毒蓄積により防御力を得られるカードもあります。

感染爆発(1コスト、毒を3回付与するたび、すべての敵に11ダメージを与える)
促進剤(1コスト、毒ダメージが追加で1回発動する)
蜃気楼(1コスト、すべての敵に付与している毒の合計値に等しいブロックを得る、廃棄)

レリックではスネッコスカル(毒を付与するたび追加で毒1を付与する)、歪んだ漏斗(戦闘開始時、すべての敵に毒4を付与する)という毒を追加で与えてくれるレリックがある他、不気味なランプ(各戦闘で初めてデバフを付与するカードをプレイした時、その効果を2倍にする)も毒付与が2倍になる効果があります。

毒付与はブロックを多用してくるような敵にも関係なくダメージを与えられ、効果が発動しさえすればブロックで粘っていれば勝てる戦闘も多いです。
ただ一方で戦闘が長引くケースが多いため、長期戦で不利になる敵やスキルを封じてくる敵に弱い弱点があります(特に1層~2層)。
毒カードとブロックカードのバランスが大事になってくるデッキだと思います。

ナイフ強化デッキ

ゲーム画像の出典:Slay the Spire 2

ナイフデッキはナイフを生み出すカード+ナイフ強化カード(レリック)により、ナイフの手数で敵を倒していくデッキとなります。
まずはナイフを生み出すカードの中からオススメのカードを紹介します。

  • 無限の刃(1コスト、ターン開始時、ナイフを1枚手札に加える)
  • 外套と短剣(1コスト、6ブロックを得る、ナイフを1枚手札に加える)
  • 奥の手(2コスト、ナイフを3枚手札に加える、このカードのコストが1減少する)
  • 暗器(0コスト、手札を2枚捨てる、ナイフを2枚手札に加える)
  • 鋼の嵐(1コスト、手札をすべて捨てる、捨てたカード1枚につきナイフを1枚手札に加える)

「無限の刃」「外套と短剣」「奥の手」はナイフデッキを組むなら、どんなコンセプトでも入れて損はないカードです。
一方「暗器」「鋼の嵐」は手札を捨てながらナイフを用意できるため、特にスライとナイフを組み合わせたデッキで活躍するカードになります。

上記カードを複数枚入れればナイフのカードはそれなりに用意できますが、ナイフ自体はダメージ4と弱いので、ナイフを強化するカードをなるべく採用したいところです。
ナイフを強化するカードは毒デッキで紹介した「毒の仕込み」以外にも以下のようなものがあります。

  • 精度上昇(1コスト、ナイフが追加で4ダメージを与える)
  • ナイフの雨(2コスト、ナイフはすべての敵を攻撃する、ナイフを4枚手札に加える)
  • 大蛇化(3コスト、カードをプレイするたび、ランダムな敵1体に4ダメージを与える)
  • ナイフの罠(2コスト、廃棄札にあるすべてのナイフをプレイする)

この中から少なくとも1枚は強化パーツとして採用したいところです。
特にナイフを大量に使用できるデッキなら「ナイフの罠」が強力です。
残像(1コスト、カードをプレイするたび1ブロックを得る)」は、1ターンにカードを大量に使用するこのデッキでは大量のブロックを稼ぎやすいので、防御カードとして是非ピックしたいところです。

ナイフデッキはアタックカードを大量に使用するため、「アタックカードを〇枚使用するたび」という条件のレリック全般と非常に相性が良いです。
このような条件のレリックは大量にありますが、一部のみ紹介します。

  • ヌンチャク(アタックを10枚プレイするたび、1エナジーを得る)
  • 手裏剣(1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、筋力1を得る)
  • アイアンクラブ(カードを4枚プレイするたび、カードを1枚引く)

またナイフは使用すると廃棄されるため、廃棄が発動条件となる「カロンの遺灰(カードを廃棄するたび、すべての敵に3ダメージを与える)」のようなレリックとも相性が良いです。
ナイフ専用のレリックとして「螺旋のダーツ(ナイフをプレイするたび、このターン敏捷1を得る)」、「忍者の巻物(戦闘開始時、ナイフを3枚手札に加える)」がありますが、「アタックカード〇枚プレイするたび」のレリックの方が強いです。

ナイフデッキは大量のカードを消費して攻めるチクチク攻撃が好きな人にはたまらないデッキですが、1ターンに〇枚しかカードが使えないなどの制限をしてくるボスなどもおり、こういうボスに当たるととたんに機能不全に陥ります。
これに関しては相性が悪かったと諦めざるを得ない部分もありますが、何とか戦えるようにナイフ強化やスライと組み合わせるなど工夫も必要でしょう。

まとめ

サイレントは他にも「追跡(2コスト、脱力を付与された敵はアタックで受けるダメージが2倍になる)」を軸にした「脱力デッキ」、「殺害(3コスト、1ダメージを与える、この戦闘中に引いたカード1枚につき、1ダメージを与える)」を軸にした「ドローデッキ」、極端にデッキを圧縮し「グランドフィナーレ(0コスト、山札にカードが1枚もない場合のみプレイできる、すべての敵に50ダメージを与える)」を使用しまくるグランドフィナーレデッキなどテクニカルなデッキが作りやすいキャラクターです。
上手くはまった時の爽快感は格別ですので、是非いろんなデッキを試してみてください。

次回の記事ではリージェントの特徴とデッキ構築例を紹介します。

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